第四百零六章 心里没B数么_游戏开发设计师
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第四百零六章 心里没B数么

  “好烦啊,又输了都怪这个智障!”

  “选什么扎加尔在家里挂机有什么用,真废!还有伊利丹全程打野不参团,你当这是DOTA让你发育40分钟,6神出来拯救世界呢。”看着屏幕上的失败两个字,以及崩塌成碎片的基地,周凯很愤怒的敲着键盘,然后在聊天公共频道上面宣泄着自己的愤怒。

  “呵呵,输了怪队友,看看战绩好么,我杀的比你少了?”队友伊利丹丝毫不送,打字回应。

  “你没事的。”另一个队友扎加尔素质拉满,不等周凯回应就直接退出了战后队伍。

  这TM什么人啊!

  自己玩的那么菜,怎么还那么优越呢?

  到底玩的好还是不好,你们心里真的没B数么?

  周凯愤然的在这两个人的头像旁边点上了举报,退出游戏后看着一排红色的失败,周凯整个人都感觉有点不好了。

  总碰到这种队友怎么玩啊,全部选后期,一个前期能打的都没有,团队游戏打单机怎么赢?

  还看数据?

  也不看自己死了多少次,要是有伤害统计,一群人伤害估计都没自己一半高,好意思跟自己舔着脸对喷!

  周凯瞬间化身成为暴躁老哥,登陆上论坛,截图然后发帖。

  不过等进入到游戏论坛后,周凯发现似乎跟自己有同样遭遇的还不少啊,版面上全部都是这一类的抱怨帖。

  “这游戏感觉有点没意思了啊,一开始大家都不会玩就算了,现在进去告诉他们要选肉跟前期,就是没人听必输的局,简直浪费时间。”

  “就是,还有人打野怪,打单机,有TM没补刀跟竞技系统,你打那些个野怪有什么用,夺BUFF还不如打赢一波团,拿重量BUIFF。”

  “没意思,自己打的再好,只要有一个智障就输了,英雄联盟跟DOTA就算自己家有智障,我打出经济碾压说不定还能够赢,暴雪DOTA里面直接挂机就好了呗。”

  “是啊,还没有死亡跟伤害数据,一些人团队蹭一下别人,混个人头击杀真以为自己很牛逼了,心里自己一点逼数都没,自己到底干了什么么?”看着帖子的周凯,很快就有了一种共鸣感在下面也发表者自己的愤慨。

  暴雪DOTA的优势非常明显,但同样它的缺点也非常的明显,因为想要更好照顾新手的原因,他们太注重于团队的平衡性了。

  这就导致了大家都不会玩的时候,能够玩的很开心,没有所谓的对线期,上去就是干。

  赢了笑哈哈,输了下一把。

  但等到你会玩这个游戏,知道该在什么时候团战抢夺资源,知道什么阵容更好赢之后,就变得不是那么纯粹了。

  因为过分强调的团队平衡,让暴雪DOTA几乎很难4V5取得胜利,这代表只要团队里面有一个人是坑比,就会毁坏另外4个认真的玩家游戏体验。

  同样的事情发生在英雄联盟,或者DOTA里面,如果你能够打出优势,就算赢不了游戏,但至少你还可以找到一个借口,队友真TM坑把对面送起来了,这不是自己的锅。

  但在暴雪DOTA里面,没有所谓的经济碾压,甚至没有死亡统计,坑了除了当局的玩家,只看战绩的话根本就看不出来谁坑谁是腿。

  而且本身游戏没有经济系统,补刀毫无意义,单杀也毫无意义。

  即便有积分的存在,但一个人头并不能够影响多大的局势。

  …………

  暴雪总部,麦凯看着最新的第二周数据统计,脸色变得凝重了起来。

  暴雪DOTA上线的第一周势头表现良好,大有要火的倾向,很明显是一款爆款游戏必备的数据情况,但在第二周的数据情况出来后麦凯就看出来一点不对劲了。

  似乎游戏的热度在下降,同时在线率还有万家活跃以及均在线都在下滑。

  数据下滑,对于一款游戏而言,尤其是刚刚上线的游戏,并不是多稀奇的事情,毕竟一款游戏在线数最高情况,就是刚刚上线的时候了,后面本身游戏的特性跟热度消散肯定会流逝一部分的玩家。

  但关键在于暴雪DOTA的数据第一周并没有表现出这种倾向,而是在第二周的时候开始逐步下滑,而且根据其中的统计大部分都是上线就进入游戏中的玩家。

  同时根据大数据的分析,这些玩家的在线时长都是越来越少,最后甚至出现了不上游戏的现象。

  这可就不是小的问题了,这代表着游戏本身可能出现了问题,或者说暴雪DOTA没有能够留得住这些玩家。

  “关于玩家还有媒体的反馈怎么样?”办公室里面,麦凯跟手下的员工问道。

  关于暴雪DOTA,实际上并没有经过多长的内部测试反馈,因为时间的问题他们需要推出抢占市场,所以整个游戏的内部测试仅仅只是为了测试BUG而已。

  而玩家反馈则是游戏上线后才开始做的。

  “媒体方面的评分并不高,赞助一点后大约在左右的分数,而玩家反馈的话并不是很好,时长3~5小时阶段的玩家大多数给予的都是好评,但超过15小时游戏时间的玩家,普遍给出了不好玩的答案。”手下汇报的人,根据调查到的数据回答。

  听着这回答麦凯的眉毛都拧到一起去了,这个问题就非常致命了。

  差不多麦凯基本上也清楚了暴雪DOTA的原因了,那就是关于平衡性的问题。

  取消了经济系统,这让暴雪DOTA偏向整个团队节奏,新人时期大家都不明白,就是瞎玩所以能够玩的很开心。

  但等大家都变成了‘老鸟’,知道英雄的定位,知道地图的机制,那就会产生各种问题,比如阵容中谁来补前期,要是都选5个后期还没肉盾,那就干脆别打了。

  同时这跟英雄联盟不同,不是依靠个人实力,打出装备碾压就能够轻松赢的。

  一次团战你赢了,但下一次团战,双方水平还是建立在同水准的基础上,没有什么经济碾压的说法。

  这意味着只要你阵容差对方,那你团战就算第一波你赢了,后面大概率还是会输,这就很恶心了。

  一个玩家影响整个团队,这就是暴雪DOTA面临的一个很大的问题。

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